Música Adaptativa

Géneros y Categorías [GyC]

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El medio no lineal de los juegos por computadora puede conducir a un jugador a través de una enorme cantidad de caminos que lleven a una gran variedad de resoluciones. Desde el punto de vista de la composición musical, esto significa que una misma pieza puede producir una enorme diversidad de resultados. Los motores musicales basados en eventos (o motores de audio adaptativos) permiten que la música varíe según los cambios de estado de los juegos. La música basada en eventos no está compuesta para una reproducción lineal, sino que está creada para permitir que una cierta secuencia musical (pudiendo tomar como base desde una sola nota hasta varios minutos de música) pueda conectarse y funcionar en la transición hacia una o varias secuencias musicales diferentes, en cualquier momento que esto sea necesario.
http://www.gamasutra.com/features/sound_and_music/111497/audio_tips_05.htm

Una definición diferente, acuñada por Christopher Yavelow, se basa en un bucle de retroalimentación (feedback loop) continuo que comprende a uno o más usuarios que evalúan la música generada a partir del material originalmente provisto por ellos mismos (o autogenerado). El software toma en cuenta sus preferencias (opiniones, gustos) en las composiciones subsiguientes, adaptando los modelos de creación que utilice en el futuro a la retroalimentación provista por los usuarios. Los modelos musicales adaptativos son colecciones de reglas, limitaciones y métodos para la composición. El proceso de aprendizaje en su conjunto le va permitiendo al software aproximarse cada vez más a la composición ideal para un individuo o un grupo de usuarios.
(Fuente: http://www.xs4all.nl/ yavelow/MIM/MIM.html)

 

See also

Juegos

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Interactividad

 

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