Programmation orientée objet

Champs d’étude [CdE]

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Informatique

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La programmation orientée objet est construite autour de la notion d’objet plutôt que de celle d’actions, de données plutôt que de logique. Auparavant, un programme pouvait être vu comme une procédure logique partant des données, réalisant un calcul à partir d’elles et produisant d’autres données en sortie. Le défi habituel de la programmation était de trouver la manière d’écrire la logique et non de définir les données. À l’opposé, la programmation orientée objet privilégie les objets que nous voulons manipuler plutôt que la logique nécessaire pour les manipuler.

La première étape de la POO est de définir l’ensemble des objets que vous voulez manipuler et la manière dont ils interagissent, un exercice connu sous le nom de “modélisation de données”. Une fois qu’un objet est défini, vous le généralisez sous la forme d’une classe d’objet et vous définissez le type de données qu’il peut contenir ainsi que toute séquence logique qu’il peut manipuler. Chacune de ses séquences logique est connue sous le nom de méthode. Une instance de la classe est nommée “objet” ou, dans certains environnements, une “instance de classe”. L’objet ou l’instance de classe est ce que vous manipulez dans l’ordinateur. Ses méthodes fournissent des instructions de calcul et les caractéristiques de l’objet classe fournissent des données appropriées. On communique avec des objets - et les objets communiquent entre eux - avec des interfaces pré-définies nommées messages. (Source : http://searchwin2000.techtarget.com/sDefinition/0,,sid1_gci212681,00.html)

 

Bibliography:

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Bukvic, Ivica Ico (2002). {RTMix} - Towards a standardised interactive electroacoustic art performance interface
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Rodet, Xavier (1991). What Would We Like to See Our Music Machines Capable of Doing?
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