Musique adaptative

Genres et catégories [G&C]

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Le médium non linéaire des jeux sur ordinateur peut amener un joueur à se retrouver en face d’un nombre très important de situations possédant chacune un nombre important de solutions. Du point de vue de la composition musicale, ceci signifie qu’une œuvre peut être le résultat d’un choix entre un nombre important de directions possibles. Dans ces œuvres, les systèmes musicaux guidés par des événements (ou systèmes audio adaptatifs) permettent à la musique d’évoluer en fonction des changements d’états du jeu. La musique guidée par des événements n’est pas composée pour être jouée d’une manière linéaire mais est écrite de telle manière à ce qu’elle permette la transition d’une séquence musicale (d’une note à plusieurs minutes de musique) en une ou plusieurs autres à n’importe quel moment. (http://www.gamasutra.com/features/sound_and_music/111497/audio_tips_05.htm)

Une autre définition due à Christopher Yavelow désigne la dépendance à un retour continuel des utilisateurs évaluant la musique générée à partir de matériaux qu’ils ont eux-mêmes apportés (ou qui sont auto générée par le système). Le logiciel tient compte des préférences des utilisateurs (avis, goûts) dans les séquences suivantes en adaptant les modèles utilisés afin de composer la musique en fonction de leurs réactions. Les modèles musicaux adaptatifs consistent en une série de méthodes de composition, de règles et de constantes. Le processus entier d’apprentissage permet au logiciel de s’approcher continuellement de la composition idéale pour un individu ou pour un groupe d’individus. (Source - http://www.xs4all.nl/ yavelow/MIM/MIM.html)

 

See also

Jeux

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Interactivité

 

Bibliography:

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Dahlstedt, Palle (2001). A MutaSynth in Parameter Space: Interactive composition through evolution
Mandelis, James, Husbands, Phil (2004). Don’t Just Play it, Grow it! : Breeding Sound Synthesis and Performance Mappings
Visell, Yon (2004). Spontaneous Organisation, Pattern Models, and Music
Woolf, Sam, Yee-King, Matthew (2003). Virtual and Physical Interfaces for Collaborative Evolution of Sound

 

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